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Intermezzo (videogiochi)
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Nei mwcqvideogiochi un mwcgintermezzo è una fase non mwcwinterattiva che interrompe temporaneamente il gioco vero e proprio in determinate situazioni, spesso tra un mwdalivello e l'altro, e può essere soltanto osservata come spettatore dal giocatore. Un intermezzo ha scopo decorativo e di intrattenimento passivo, ma può rappresentare anche una ricompensa all'abilità del giocatore per essere riuscito a superare un livellocite-ref-dv-1-0[1], e può servire a raccontare la mweqtrama del videogioco, far comprendere meglio gli eventi, creare mwegsuspense, e dare informazioni utili ad affrontare le successive fasi giocabilicite-ref-2[2].

È usato anche il termine inglese mwgamwgqcutscene (pron. /ˈkʌtsiːn/), attestato in almeno un dizionario di inglesecite-ref-3[3], sebbene secondo la International Game Journalists Association la grafia corretta sarebbe mwhwcut scenecite-ref-4[4].

Contents

Storia
Note

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Contenuti

Un intermezzo è costituito tipicamente da una scena animata, ma si può realizzare con qualsiasi mezzo narrativo utilizzabile nei videogiochi, come immagini statiche e testo scritto o parlatocite-ref-gama-5-0[5].

Le scene animate si possono raggruppare principalmente in due categorie: scene pre-mwlarenderizzate, ossia video generati come sequenze di fotogrammi indipendentemente dal programma del gioco (mwlqfull motion video), e scene generate direttamente nel gioco, sfruttando lo stesso mwlgmotore grafico delle fasi giocabilicite-ref-6[6]. La complessità delle scene animate varia molto e può comprendere riprese con veri attori digitalizzate, animazione 2D o 3D (mwmwCGI), uso di motori grafici preesistenti (mwnamachinima), aggiunta di mwnqdoppiaggio e sottotitoli o fumetti, e combinazioni di più tecnichecite-ref-gama-5-1[5].

Normalmente gli intermezzi di durata non trascurabile possono essere interrotti dall'utente quando lo desideracite-ref-ng-7-0[7].

Storia

Storicamente, il primo utilizzo degli intermezzi è comunemente attribuito all'arcade mwqqmwqgPac-Man (1980), che presenta tre brevi scene animate tra i livellicite-ref-dv-1-1[1]; in questo caso non c'è una trama, ma si tratta di scenette comiche con mwrwPac-Man e uno dei fantasmi, realizzate con gli mwsasprite del gioco. Tuttavia scenette ancora più brevi erano state utilizzate poco prima in mwsqSpace Invaders Part II (variante di mwsgmwswSpace Invaders, uscita nel 1979 in mwtaGiappone)cite-ref-8[8], dove un alieno fugge su un disco volante dopo ogni livello.

Un altro esempio molto precoce che risale ai mwugmainframe è mwuwThe Sumerian Game (1964), dotato di introduzioni audiovisive, tuttavia non è un videogioco propriamente detto in quanto basato su mwvqtelescrivente, proiettore di diapositive e sonoro su audiocassettacite-ref-9[9].

Dopo mwwwPac-Man il concetto continuò a diffondersi, ma le possibilità dei sistemi di allora erano limitate; gli intermezzi ebbero notevole aumento di complessità con l'avvento dei mwxaCD-ROM, che disponevano di memoria in abbondanza per scene lunghe ed elaborate. A metà anni '90 erano diventate quasi d'obbligo in un gioco commercialecite-ref-ng-7-1[7].

Note

cite-note-dv-11. mwaqmwagRossi 1993.
cite-note-22. mwbgmwbwŘíha 2014.
cite-note-33. mwcw(mwdamwdqEN) mwdgmwdwCutscene, su mwealexico.com.
cite-note-44. citerefthomas-orland-e-steinberg-2007(mwfamwfqEN) David Thomas, Kyle Orland e Scott Steinberg, mwfgmwfwThe Videogame Style Guide and Reference Manual, Power Play Publishing, 2007, p.mwga 22, mwgqISBNmwgg 978-1-4303-1305-2.
cite-note-gama-55. mwiqmwigGamasutra.
cite-note-66. mwjgmwjwŘíha 2014,mwka p. 663.
cite-note-ng-77. mwlg(mwlwmwmaEN) mwmqmwmgThe Next Generation 1996 Lexicon A to Z (mwmwmwnaJPG), in mwnqNext Generation, n.mwng 15, marzo 1996, p.mwnw 32.
cite-note-88. citerefbanca-dati-mamemwowmwpaSpace Invaders Part II, su mwpqArcade Database.
cite-note-99. mwqq(mwqgmwqwEN) mwramwrqThe Sumerian Game: The Most Important Video Game You’ve Never Heard Of, su mwrgacriticalhit.com.

Bibliografia

• citerefrossi-1993Fabio Rossi, Intermezzo, in Dizionario dei videogame, collana Domino, n. 19, Milano, Vallardi, novembre 1993, p. 189, ISBN 88-11-90422-6.
• citeref-ha-2014(EN) Daniel Říha, Cutscenes in Computer Games as an Information System, in Aaron Marcus (a cura di), Design, User Experience, and Usability - User Experience Design for Diverse Interaction Platforms and Environments, Third International Conference, DUXU 2014, Springer, 2014, pp. 661-668.

Collegamenti esterni

• citerefgamasutra(EN) Better Game Design Through Cutscenes, su gamasutra.com, 2 aprile 2002.
• mwtwLe venti cutscene migliori di sempre - Scopriamo venti sequenze d'intermezzo che hanno segnato la storia dei videogiochi, su multiplayer.it, 5 ottobre 2014.